| |||||||
![]() |
| | Share | คำสั่งเพิ่มเติม | แสดงผล |
| | #1459 (permalink) |
| สมาชิก TG รุ่นใหญ่ ![]() สมัคร: Apr 2007 สถานที่: บนฟ้า~
โพส: 743
Blog Entries: 6![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
ขอลงบทความนะครับ ตั้งค่าคอนฟิกของตัวละครกันเถอะ Data Changing Basic สวัสดีครับเพื่อนๆทุกคนวันนี้ผมจะมาแนะนำในส่วนของค่ าคอนฟิกต่างๆของไฟล์ Davis.dat โดยใช้โปรแกรม DataChanger คือขอยกตัวอย่างของตัวละคร Davisซึ่งทุกตัวค่าก็จะคล้ายๆกันครับมาลองโมกันดูครั บ เมื่อเปิดไฟล์ davis.dat จะพบโค๊ดอยู่มากมาย ผมจะตัดส่วนบนมาอธิบายให้ฟังก่อนนะครับมาชมกันเลย <bmp_begin> (เปิดโค๊ดทั้งหมด) name: Davis (ชื่อตัวละคร) head: sprite\sys\davis_f.bmp (ที่อยู่ภาพในตอนเลือกตัว) small: sprite\sys\davis_s.bmp (ที่อยู่ภาพเล็ก) file(0-69):sprite\sys\davis_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col:7 (กำหนดที่อยู่ไฟล์ของท่าทางหรือสกิลของตัวละคร) file(70-139):sprite\sys\davis_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col:7(กำหนดที่อยู่ไฟล์ของท่าทางหรือสกิลของตัวละคร) file(140-209):sprite\sys\davis_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col:7(กำหนดที่อยู่ไฟล์ของท่าทางหรือสกิลของตัวละคร) walking_frame_rate 3 walking_speed 5.000000 (กำหนดค่าความเร็วในการเดิน ซ้าย-ขวา)ปรับมากเร็วมาก walking_speedz 2.500000 (กำหนดค่าความเร็วในการเดินในแนวตรง บน-ล่าง) running_frame_rate 3 running_speed 10.000000 (ความเร็วในการวิ่ง (ซ้าย-ขวา) running_speedz 1.600000 (ความเร็วในการวิ่ง (บน-ล่าง) heavy_walking_speed 3.700000 (ความเร็วในการเดินในขณะถือของอยู่ ซ้าย-ขวา) heavy_walking_speedz 1.850000 (ความเร็วในการเดินในขณะถือของอยู่ บน-ล่าง) heavy_running_speed 6.200000 (ความเร็วของการวิ่งในขณะถือถือขของอยู่ ซ้ายขวา) heavy_running_speedz 1.000000 (ความเร็วของการวิ่งในขณะถือถือขของอยู่ บน-ล่าง) jump_height -16.299999 (ปรับค่าให้โดดสูง ติดลบมากยิ่งสูงมาก) jump_distance 10.000000 (ปรับค่าโดดไกล ในแนวซ้าย-ขวา) jump_distancez 3.750000 (ปรับค่าโดดไกล ในแนน บน-ล่าง) dash_height -10.000000 (ปรับค่าโดดขณะวิ่ง) dash_distance 18.000000 (วิ่งแล้วโดดไกล ในแนว ซ้าย-ขวา) dash_distancez 5.000000 (วิ่งแล้วโดดไกล ในแนว บน-ล่าง) rowing_height -2.000000 rowing_distance 5.000000 <bmp_end> (ปิดโค๊ดทั้งหมด) ต้องขอบอกก่อนเลยที่ผมทำบทความนี้ขึ้นมาผมได้ทดสอบมา ก่อนแล้วถึงได้มาเขียน เป็นบทความส่วนอันไหนที่ยังไม่ได้คอมเม้นไว้ก็เนื่อง มาจากทดสอบแล้วยังไม่ ได้ผลเลยไม่กล้าบอกไว้ ซึ่งถ้าใครทราบช่วยบอกผมทีนะครับ หวังว่าบทความนี้คงมีประโยชน์แก่ผู้อ่านนะครับ วิธีง่ายๆก็คือลองปรับทีละ คัวแล้วลองเข้าเกมทดสอบดู (อย่าลืมแบ็กอัพไว้นะ)ก็จะเห็นผลได้ชัดเจนกว่านะครับ คำเตือนอย่าปรับค่าตัวเลขสูงมากๆจนเกินไปอาจทำให้เสี ยได้ครับ walking_frame_rate 3 walking_frame_rate 3 เป็น frame เลท ตามชื่อนั้นแหละคับ ยิ่งน้อยยิ่งเร็ว ลองแล้วครับ อันตราย![อย่าปรับเป็รศูนย์นะคับ เจ้ง] บทที่ 1 โครงสร้างคร่าวๆ การที่เราเริ่มต้นไม่เหมือนกันทำให้เข้าใจไม่ตรงกัน เป็นเรื่องธรรมดาครับ ที่นี้ผมจะ อธิบายคร่าวๆ ให้ทุกคนเข้าใจในกฏ และ การใช้โปรแกรม ให้เข้าใจตรงกันนะครับ ผมจะยกตัวอย่างให้ดูนะครับ ทีละส่วนนะครับ <frame> 0 standing >>>ส่วนนี้จะบอก ลำดับเฟรมที่ และ ชื่อเฟรมนะครับ **************************ถัดลงมา 1 บรรทัด*************************** pic: 0 state: 0 wait: 5 next: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 >>>pic:0 (รูปที่) state: 0 เสตตัส ของเฟรม เช่น ใส่เลข 7 จะถึกขึ้น ฯลฯ wait: 5 ระยะเวลาของ frame นั้น เลขยิ่งน้อนยิ่งเร็วครับ Tip wait : 999 = ถาวรครับ next: 1 หมายถึงเฟรมต่อไปครับ ในกรณีที่เป็นใส่ไม่ถูกและเป็น data พื้นฐาน เช่น ตอน ยืน กระโดด ให้ไปดูจาดตัวอื่นได้ครับ มันเป็นเลขเฉพาะ dvx:0 dvy:0 dvz:0 เป็นการเครื่อนที่ของตัวละครใช้ความรู้ด้าน แกน xy มาใช้ได้นะครับ เช่น dvx:5 dvy:-5 จะเป็นการเคลื่อนที่ ขึ้นไปข้างหน้า dvz:0 จะยังไม่พูดถึงนะครับ centerx: 39 centery: 79 คือการระบุตำแหน่งของเงาครับ สำคัญมากต่อการแสดงผล(คุณ Fly ยังตกเรื่องนี้นะครับ มาดูด้วยคับ) วิธีทำง่ายๆนะครับ สำหรับใครมีPhotoshop ใครไม่มีใช้ Paint แก้ขัดได้ Photoshop นะครับ ให้ไปที่แถ็บ Window>Info จะได้เครื่องมือที่ใช้ดูพิกัดมานะครับ ให้เราใช้เมาส์ไปแตะตำแหน่งที่ต้องการแล้วมองไปที่ ช่องวัดพิกัด และจำพิกัดที่ไปใส้ครับ 0 : 0 คือซ้ายบนสุดคับ Paint นะครับ เอาเมาส์ไปแตะเลยครับมีที่วัดพิกัดอยู่ข้างล่างซ้ายค ับ **************************ถัดลงมา 1 บรรทัด*************************** sound: data\008.wav เสียงที่จะได้ยินขณะเล่น frame นั้น ระบุที่อยู่ไฟล์เสียง และเป็น Fomate wav นะครับ *ใส่ได้ frame ล่ะเสียงนะครับ ใส่ 2 เสียงก็จะเล่นออกมาแค่ เสียงเดียวคับ **************************ถัดลงมา 1 บรรทัด*************************** itr: kind: 0 x: 23 y: 38 w: 41 h: 15 dvx: 2 bdefend: 16 injury: 20 itr_end: ส่วนนี้จะเป็น Code ที่ส่งผลต่อ ตัวละครอื่น และ object ครับ เพราะเป็น Code โจมตี kind: 0 ข้ามไปก่อนครับ ยังไม่เข้าใจ ใส่ไม่เหมือนกัน มันก็ไม่ต่างกันเท่าไหร่ x: 23 y: 38 w: 41 h: 15 พื้นที่ที่โจมตี เป็นกรอบ 4 เหลี่ยม dvx: 2 กระเด็นไปเท่าไหร่ เช่น dvy: 10 dvx: 20 = กระเด็นสูงประมาณหัวและไกล bdefend: 16 ประเภทของ Code ว่าต่อยแล้ว จุกหรือ ต่อยตอนไหนก็ได้ โดน หมด หรือต่อยแล้วติดไฟ/น้ำแข็ง ส่วนตัวยังหาเลขตายตัวไม่ได้ injury: 20 ค่าบาดเจ็บ เลขยิ่งเยอะ เลือดศุตรูยิ่งลดเยอะตาม เลข **************************ถัดลงมา 1 บรรทัด*************************** bpoint: x: 39 y: 34 bpoint_end: ตรงนี้ไม่ค่อยสำคัญเท่าไหร่ครับ ถ้าใครที่แต่งแรก ส่วนนี้คือ จุด Super Punch (ต่อยตอนจุกนะครับ) **************************ถัดลงมา 1 บรรทัด*************************** wpoint: kind: 1 x: 23 y: 55 weaponact: 23 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end: Code จับอาวุธครับ ไม่เชี่ยวชาญอย่าไปยุ่งครับ ใช้ VirsualFrameMaker ช่วยนะครับ **************************ถัดลงมา 1 บรรทัด*************************** bdy: kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62 bdy_end: ส่วนนี้คือ Code ของ Body ครับ เป็นพื้นที่ที่โดนต่อยได้ครับ ยิ่งใส่ค่ากว้างๆ ยิ่งมีพื้นที่ถูกต่อยเยอะครับ เช่น davis ต่อยผม แต่ผมไม่ได้ใส่ Code นี้ Davis มันก็หวืดครับ ไม่มีไรให้ต่อย **************************ถัดลงมา 1 บรรทัด*************************** opoint: kind: 1 x: 90 y: 43 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 207 facing: 0 opoint_end: ส่วยนี้คือ จุดปล่อย Object นะครับ kind: 1 อันนี้ไม่ค่อยแน่ใส่คับ แต่ไม่สำคัณเท่าไหร่ ใส่ 1 ไปก่อนครับ x: 90 y: 43 จุดปล่อย Object action: 0 เฟรมของ Object ที่ปล่อย dvx: 0 dvy: 0 สั่งให้ Object เคลื่อนที่ไปเท่าไหร่ (จะไม่ส่งผล ถ้ามีการล็อคหรือตั่งค่าการเคลื่อนที่ ของ Object ไว้แล้ว) oid: 207 เลข ID ของ Object (เลขนี้จะดูได้ใน data.txt นะครับ) facing: 0 object ออกมากี่อัน 0 ออกมา 1 อันทิศทางปกติ 20 ออกมา 2 อันทิศทางปกติ 21 ออกมา 2 อันทิศทางกลับหลัง สิ้นสุด frame ให้ใส่ <frame_end> นะครับ (Code โจมตี / Code ปล่อย object / ฯลฯ ใส่สลับบรรมัดกันได้นะครับ แสดงผลปกติ) บทที่2ความสำคัญ และเฟรม บทที่ 2 ความสำคัญ และหน้าที่ของเฟรมเฉพาะ ใน Data ของ LF ได้มีการเขียน text ให้ตัวเกมสามารถอ่านค่าได้ ซึ่งตัวผู้เขียนเองต้อง ระบุค่า และตกแต่ง เฟรมให้มีความเสถียรต่อการเล่น ทั้งนี้ ต่อผู้เขียนไม่สามารถที่จะระบุ ลำดับของเฟรมเองได้ตามใจชอบมากนัก เพราะเรื่องนี้ Marti และ Starsky Wongได้ตั่งค่าล็อคไว้แล้ว ซึ่งเป็นอีกข้อจำกัดนึงที่ผู้ปรับแต่งอย่างเราต้องเข ้าใจด้วย ปล. บางเฟรมในภาค Original สามารถเรียกดูลำดับของ เฟรม ได้จาก ตัวช่วยค้นหา ซึ่งอยู่ด้านล่างของ tool bar ในโปรแกรม LF_DataChanger ผมจะไม่พูดถึงเฟรมที่ถือของ เพราะส่วนตัวยังไม่สันธัต กับ Codeการถือของซักเท่าไหร่ ให้แก่ปัญหาโดยการแทนที่ Picให้ถูกและไม่ไปเขียนเลขเฟรมให้ซ้ำกับเฟรมถือของ <frame> 0-4 standing เฟรมยืน ไม่ล็อคเลขเฟรม แต่จะต้องใส่ state: 0 เพื่อระบุว่าเป็นเฟรมยืน ปล.สามารถทำเฟรมยืนได้มากกว่า 1 เฟรมโดยระบุ state:0 แล้วย่นระยะเฟรมถัดไปไม่ให้ซ้ำกับเฟรม ยืน <frame> 5-8 walking เฟรมเดิน ล็อคเลขเฟรม และต้องใส่ให้ครบ 4 เฟรม จะต้องใส่ state: 1 เพื่อระบุว่า%u
__________________ เสร็จแล้วละ แต่ตัวไม่ครบนะ มีแค่7ตัวVongola กับByakuran เลิกทำไปนานละเดี๋ยวอัพแจกละครับ แก้ไขโดย flyforfunk42 : 03 Oct 2010 เวลา 13:11 |
| | |
![]() |
| Tags |
| little fighter |
| คำสั่งเพิ่มเติม | |
| แสดงผล | |
| |