| |||||||
![]() |
| | Share | คำสั่งเพิ่มเติม | แสดงผล |
| | #1 (permalink) |
| TG Volunteer ![]() สมัคร: Dec 2006
โพส: 32
รับคำขอบคุณ: 14 ![]() ![]() |
บทความนี้เราจะมาทำต่อจาก Tutorial 0003 - เริ่มสร้าง MAP แรก สำหรับ Tool ของ MAP มีคำอธิบายคร่าวๆ ดังนี้ครับ ![]() จากนั้น ผมไปที่ ระดับ ชั้น 2 แล้วใส่หญ้าลงไปดังรูปนะครับ ![]() จากนั้น ผมไปที่ ระดับ ชั้น 3 แล้วใส่ต้นไม้ลงไปดังรูปนะครับ ![]() จากนั้น ผมกดดูทุกระดับชั้น ก็จะเห็นผลโดยรวมตามนี้ครับ ![]() ต่อมาหากเราต้องการเปลี่ยนรายละเอียดปลีกย่อยอื่นๆขอ ง Map ก็นี่เลยครับ ![]() อธิบายการตั้งค่าต่างๆครับ MAP NAME : จะตั้งอะไรก็ได้ครับ สะดวกต่อเราจัดการ Tile Set : รูปแบบพื้นผิว แผนที่ครับ Width , Height : ความกว้าง ความสูงของแผนที่ครับ Background Music, Bacjground SFX : เสียงประกอบฉากครับ Monster Group : Monster ที่จะโผล่หัวมาให้เราฆ่าใน MAP ครับ Encounter Step : เดินประมาณ กี่ช่อง จะมี MOnster โผล่มาให้สู้ครับ แก้ไขโดย kanitchet : 26 Jan 2007 เวลา 10:45 |
| | |
| | #2 (permalink) |
| น้องใหม่ TG ![]() สมัคร: Feb 2007
โพส: 43
รับคำขอบคุณ: 0 ![]() | ต่อจากคุณ kanitchet นะครับ
TG Map Academy บทเรียนที่สอง การซ้อนเลเยอร์ จากกระทู้บน เราได้เรียนรู้วิธีการทำแม๊พเบื้องต้นกันมาพอสมควรแล ้วนะครับ คราวนี้ผมจะมาสอนเรื่องการใส่เลเยอร์แบบซ้อนทับกันตา มรูป ![]() ก่อนอื่น คุณต้องเข้าใจเรื่องการซ้อนทับของเลเยอร์ก่อน เราลองคิดว่าเลเยอร์คือพลาสติกใส ในRMXP จะมีทั้งหมด 3 เลเยอร์ ก็เท่ากับว่า มีพลาสติกใส3แผ่น แผ่นแรกอยู่ล่างสุดคือ BASEหรือพื้นผิว แผ่นที่สองจะอยู่ทับแผ่นแรก ไว้ใช้เพื่อการซ้อนทับ หรือสร้างมิติของภาพ แผ่นที่สาม เอาไว้ซ้อนทับในสิ่งที่เราต้องการ**สมมุติว่าเราใส่ต ้นไม้ไว้ใน เลเยอร์2แล้วต้องการใส่โพรงไปในต้นไม้ เราจะใช้เลเยอร์ที่3 เป็นต้น วิธีซ้อนทับ 1.เลเยอร์แรกเป็นฐาน ใสพื้นหญ้า และ อื่นๆ ![]() 2.เลเยอร์ที่สอง ใส่ต้นไม้ และส่วนที่ต้องการซ่อน ***ถามว่า ทำใมต้องใส่ส่วนที่ต้องการซ่อนไว้ด้วยในเมื่อเราก็มอ งไม่เห็น ที่ทำก็เพราะว่าบางที อาจจะเกิดการทับเทลเซ็ทเช่น การเดินทะลุกำแพง การเดินเหยียบหลังคา เป็นต้น เราทำไว้เพื่อป้องกันเหตุการณ์เช่นนี้ ![]() 3.เลเยอร์ที่3 เป็นเลเยอร์ปกคลุม จะใช้ควบคู่กับการปกคลุมของชั้นในเทลเซ็ท เพื่อการคลุมสิ่งของ ฮีโร่ หรือเทลเซ็ทอื่นๆ คล้ายๆว่าเราต้องการปกปิด หรือบังสิ่งใดก็ให้ใส่ไว้ในเทลเซ็ทนี้ ![]() ลองเอาไปประยุกต์ดูนะครับ ตามจินตนาการเลย |
| | |
| | #3 (permalink) |
| น้องใหม่ TG ![]() สมัคร: Feb 2007
โพส: 43
รับคำขอบคุณ: 0 ![]() | Tileset และ ปัญหาเกี่ยวกับ Mapping Tileset และ ปัญหาเวลารันในเทสเกม หรือ เวลาเล่นจริง ปัญหาที่พบเจอบ่อยๆในการสร้างแม๊พคือ พอถึงเวลาเทสเกมแล้ว สิ่งที่ควรจะให้ผ่านกับผ่านไม่ได้ หรือ ผนังหรือ กำแพง หรือ น้ำ กลับกลายเป็นว่า เดินผ่านได้ เป็นต้น วันนี้เลยเอาเรื่องนี้มาให้ศึกษากัน 1.เริ่มจากการ import ไฟล์เข้ามา เป็น ไฟล์ของไทล์เซท[ไฟล์ของไทล์เซ็ทจะต้องอยู่ในโฟลเดอร์ Graphics/Tilesets เท่านั้น]แล้วเข้าไปที่ฐานข้อมูล กำหนดจำนวนของแม๊พให้เพิ่มขึ้น ![]() ![]() 2.พอเสร็จแล้ว เราก็ตั้งชื่อ เลือกภาพต้นแบบ เลือก ออโต้ไทล์ และ ทำรายละเอียดอื่นๆ แต่ในกรณีนี้จะยังไม่กำหนดการผ่าน หรืออะไรไดๆทั้งสิ้น ![]() 3.ลองทดสอบดูจะเห็นว่า ทุกพื้นที่ในแม๊พ เราผ่านได้หมด ![]() 4.คราวนี้มาลองที่ ผ่านได้ - ไม่ได้ กัน ปรกติแล้วถ้าเรา import ไฟล้เข้ามา ทุกพื้นที่ของmapจะเป็น "o" = ผ่านได้ แต่ถ้าเราต้องการให้บางพื้นที่ผ่านไม่ได้ล่ะ เราก็ต้องคลิ๊กไปที่ "o"มันจะกลายเป็น "x" = ผ่านไม่ได้ ปล.**การผ่านได้ หรือไม่ได้ จะกินเนื้อที่ 1 กรอบที่ตัว "o"หรือ"x"อยู่ในนั้น แต่ยังมีอีกสัญลักษณ์ นั่นคือ "สี่เหลี่ยม" = อนุญาติให้ผ่านได้เฉพาะการกำหนดตัวแปรอื่นๆแล้วเท่าน ั้น ![]() 5.เมื่อลองเทสดูแล้วได้ผลว่าเข้าไม่ได้ แต่ส่วนที่กำหนดให้ผ่านได้บางพื้นที่ ตัวเรายังบังอยู่ จึงลอง เข้าไปที่ลำดับชั้น พอเข้าไป จะเห็นว่า มี " . " อยู่เต็มไปหมด จึงทดลองคลิ๊กดูที่" . "ดูจะพบว่ามีสัญลักษณ์ดาว และ ตัวเลขขึ้น ัวเลขบ่งบอกถึงลำดับชั้น ตัวเรารวมถึงเทลเซ็ทที่ไม่มีดาวจะ อยู่ลำดับชั้นที่0 เลข1-5 คือลำดับการบัง 5จะอยู่บนสุด ส่วน1 จะอยู่ล่างสุด แต่1ก็ยังบังเราอยู่ดี ลองให้เสา[ในรูป ]เป็น3ดาว แล้วทดลองรันเกม ![]() 6.ปรากฎว่า เสาบังเราซะมิด วิธีนี้นำไปประยุกต์ได้หลากหลาย ลองนำไปทดลองปฎิบัติหลายๆแบบดูสิครับ อย่างผมเอาไปประยุกต์เรื่องคานหรือเสา ของบ้าน อะไรแนวนี้อ่ะ ![]() 7.ส่วนเรื่องของการปกคลุม จะเอาไว้ใช้ในส่วนที่ต้องการปกคลุมในแม๊พ เช่นในส่วนของเหว เราต้องการให้หญ้าคลุมพื้นที่ที่เชื่อมกับ Panorama แล้วดูเนียน เราจะใช้คำสั่งนี้ครับ ![]() 8.ทิศทางการผ่าน เราจะเอาไว้กำหนกทิศในการผ่าน ของตัวละครกับสิ่งของนั้นๆ จะสัมพันธ์กับ ผ่านได้ - ไม่ได้ เมื่อเรากำหนดให้ผ่านได้-ไม่ได้แล้ว มันจะรันอัตโนมัติ ในคำสั่งนี้ แต่ในบางกรณีเช่นในเทลเซ็ทที่เป็นทางเข้าถ้ำหรือ ประตู อย่างในตัวอย่าง เราต้องการให้ตัวละครของเราตรงไปอย่างเดียวเพราะถ้าห ันซ้าย หรือหันขวาแล้ว จะทำให้ตัวละครของเราไปบังเทลเซ็ทดูไม่สมจริง จึงลองคลิ๊กไปที่ลูกศรซ้าย และ ขวา เพื่อให้ผ่านไม่ได้แล้วทดลอง รันเกม ![]() 9.เมื่อรันเกม จะเห็นได้ว่า เราเข้าไปในประตูได้แต่พอหันซ้ายและขวา ตัวละครของเราจะไม่บังเทลเซ็ทแล้ว ![]() ปล.*** คำสั่งอื่นๆเช่น เค้าน์เตอร์ เป็นคำสั่งใว้ใช้กับเฟอร์นิเจอร์ โต๊ะ หรือ เก้าอี้ หรือ ภูมิประเทศนั้นซึ่งเป็นคำสั่งที่ต้องใช้ควบคู่กับสคร ิปต์ เพื่อกำหนดโซนในเวิรด์แม๊พนั้น จะไม่กล่าวถึงเพราะไม่ค่อยได้ใช้ครับ |
| | |
| | #4 (permalink) |
| สมัครไว้แต่ไม่ได้โพส สมัคร: Apr 2007
โพส: 1
รับคำขอบคุณ: 0 ![]() |
withcrime ขอ เทลเซ็ต ที่นายโพสหน่อยดิ ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ gm_dream_2d@hotmail.com Server.offline ไม่มีเทลเซ็ตTSเครียด กิน สเต็ก |
| | |
| | #5 (permalink) | |
| น้องใหม่ TG ![]() | อ้างอิง:
แล้วอีกอย่าง Tileset อ่านว่า ไทล์เซต ไม่ใช่ เทลเซต ครับ
__________________ RockmaneXtra Community Evolution ![]() ช่วยเข้าไปโพสต์หน่อยครับ บอร์ดเงียบเหงาเหลือเกิน TT_TT ไปก็ไปให้สม่ำเสมอนะครับ TT_TT ผมยังไม่เลิกทํานะคร้าบบบบการ์ตูนน่ะ ช่วงนี้ต้องสอบเข้า ม.1 หลังจากนั้นจะมาทําการ์ตูนนี้ต่อนะครับ RockmaneXtra Community Site เล่นเกม Flash | |
| | |
| | #6 (permalink) |
| น้องใหม่ TG ![]() สมัคร: Feb 2007
โพส: 43
รับคำขอบคุณ: 0 ![]() | ![]() บทเรียนที่ 5 หลักของความสมดุลย์ Balance ความเท่ากันของวัตถุ จริงๆแล้วการเท่ากันของวัตถุนั้น ไม่จำเป็นต้องเป็นสิ่งของชนิดเดียวกันก็ได้เพียงแต่ เราต้องมองแล้วรู้สึกว่ามันเท่ากัน สายตาของมนุษย์ เวลาจะมองสิ่งที่ดูเท่ากันแล้วสวยนั้น จะต้องใช้ Focal Points ในอัตราส่วน 1 : 1.618 ด้านซ้ายเท่ากับ 1 ด้านขวาเท่ากับ 1.618 ถึงจะมองแล้วสวย จะดูได้จากGolden Ratio มันจะทำให้คุณค้นหาFocal Points ได้ง่ายขึ้น จากรูปด้านบน แสดงถึงจุด Focal Points หรือจุดสนใจของภาพนั้นๆ ผมจะแสดงตัวอย่างให้เห็นว่า รูปข้างล่างแสดงถึงความเท่ากัน และไม่เท่ากันได้อย่างไร ![]() จากรูป ด้านบน ถึงจะเป็นต้นไม้ที่ไซส์เท่ากันแต่เนื่องจากทางด้านขว ามีรายละเอียดที่มากเกินไปจึงทำ ให้รูปทางด้านขวาดูรกและหนัก ต่างจากรูปทางด้านล่าง ทั้งๆที่เป็นคนละวัตถุแต่ก็ดูเท่ากันในหลัก 1 : 1.618 แต่ถ้าจะใช้หลักBalance รูปทางขวาจะหนักนิดหน่อย Value and Contrast น้ำหนักและความพอดี ![]() จากรูป เราจะเห็นว่าทั้งสองรูปเกือบๆจะเท่ากัน แต่รูปทางด้านขวาจะดู เขียวกว่าเนื่อจากพื้นที่เป็นสีเขียว นี่คือหลักของน้ำหนัก เราต้องคำนึงถึงการใช้สีด้วยเวลาที่เขียนแต่ละแม๊พ ถ้าเราละเอียดพอ เกมของคุณจะกลายเป็นงานศิลปะได้เลย และอีกอย่างคือเราจะสังเกตว่า ต้นไม้ทางด้านขวาจะดู ใหญ่กว่า นั่นก็เพราะ ดอกไม้ที่อยู่ทางด้านซ้ายนั้นเล็กกว่าด้านขวา จึงลวงตาเราให้เรามองเห็นต้นไม้ทางด้านขวาใหญ่ขึ้น การนำไปใช้เราต้องคำนึงถึงว่าเราจะให้น้ำหนักของวัตถ ุรวมถึงสี และแสงไปอยู่ที่จุดใด จุดสนใจอยู่ที่จุดใด นึกภาพในหัวก่อนทำ จะออกมาดีครับ Size and Shape ขนาดและรูปทรง ![]() จากรูปเราจะเห็นว่า ทั้งสองด้าน ดูเท่ากันทั้งๆที่สิ่งของที่ใช้นั้นคนละอย่างกัน ทางซ้ายจะดูเล็กกว่ามาก แต่ก็ยังดูเท่ากัน นั่นก็เพราะหลักความสมดุลย์ในสายตามนุษย์จะอยู่ที่ 1 : 1.618 ภาพที่เอียงทางด้านขวาเล็กน้อยจะดูสวยและดูสมดุลย์ นั่นก็เพราะหลักนี้นี่เอง ขนาดของสิ่งของ ถ้าเราจัดวางดีๆนั้นจะทำให้ภาพดูน่าสนใจ เป็นเอกเทศ และดูสนุกขึ้นได้ลองดูสิครับ -------------------- |
| | |
| | #12 (permalink) |
| น้องใหม่ TG ![]() | อ้างอิง: |
| | |
![]() |
| คำสั่งเพิ่มเติม | |
| แสดงผล | |
| |